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【第13回】UIで感情を動かせ ― 感情設計とマイクロUXの話
🎭 UIで感情を動かせ
― 感情設計とマイクロUXの話
こんにちは、ElEngineの青木です。
そして今日は特別ゲスト――
「どうも、ElEngine代表の山崎です。基本はオフィスをうろうろしているおじさんです(本当)」
今回は、UIで“感情を動かす”ってどういうこと?という深めのテーマで語っていきます。
でも、ふざけるのはやめません(ここ大事)。
💡 UIって“情報”じゃなくて“感情”のスイッチかも?
青木:
「最近、UIってただのナビゲーションじゃなくて、“気持ちよさ”作る仕事だな〜って思ってるんですよ」
山崎:
「急にエモいね。じゃああの“ぬるっとスライドインするメニュー”も気持ちの設計ってこと?」
青木:
「そう!“パッ”って出ると焦るけど、“ぬるっ”と来ると“あ、今ちゃんと出たな”って安心するじゃないですか」
山崎:
「それ、完全に“マイクロUX”の話じゃん。」
🧠 そもそも“マイクロUX”ってなに?
青木:
「ユーザーが“無意識で気持ちよくなる”ミクロな体験のことですね。
たとえば――」
ボタン押した瞬間の“ポヨン”
ローディング中の“ちょっとしたアニメ”
読み込み完了時の“うなずくような動き”
山崎:
「“そこまで誰も見てないでしょ”ってとこ、ちゃんと仕込むやつね。
それがUIの“職人芸”だと俺は思ってる。」
❤️ 感情を動かすUIの作り方(ElEngine流)
青木:
「じゃあせっかくなんで、ElEngine的“感情設計”のポイントまとめときますか。」
✔ 1. “ユーザーの気持ち”の動線を考える
山崎:
「画面遷移とかボタンの流れを、“気持ちのテンポ”で設計するやつね。
RPGのセーブ画面が静かなのは理由がある。」
✔ 2. “違和感ゼロ”を目指す
青木:
「押して変化しない、戻る場所分からない――それだけで不安。不安=離脱です。」
✔ 3. “驚き”より“納得”を演出する
山崎:
「新しい動きより、“あ、これでいいんだ”って思える瞬間をつくる。
それがプロ。」
🎮 実はゲームUIこそ感情設計の宝庫
青木:
「プレイヤーの体力がギリ残ったときの赤くて震えるゲージとか、超エモくないですか?」
山崎:
「分かる。あれで“死にかけだけど生きてる”って感情が動くんだよね。数値より震え。」
青木:
「UIって、情報じゃなくて“物語の空気”なんですよね」
山崎:
「…なにそのセリフ、今度の営業資料に使おう」
📣 今日のまとめ
UIは“押せればいい”時代じゃなく、“気持ちよく押せる”時代へ
マイクロUXは、小さな違和感の解消=大きな安心感
「感情設計」って、地味だけど効くデザインの芯
📝 次回予告!
次回は「UX設計は恋に似てる」をお届けします。
ロジックだけでは届かない、“伝わる体験”ってなんだろう?
ユーザーと心が通じ合うUIUX設計、まさかの恋愛トークで切り込みます。
それではまた!
ElEngineの青木&山崎でした。
デザインにも駆け引きがあるって、知ってました?