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【第16回】UIと演出のさじ加減 ― 動きすぎvs足りなすぎ問題
🎛 UIと演出のさじ加減
― 動かしすぎるとウザい、動かなすぎると地味。
こんにちは。ElEngineの青木です。
今回はUI演出における永遠の課題――「どこまで動かすのが正解なのか問題」に挑みます。
UIをデザインしてると、誰もが通る道です。
「動かしたらカッコいいけど、ちょっとウルサイ?」
「静かすぎて“これ、本当に押せる?”って思われそう…」
…ええい、どっちなんだよ!!!
💡 UIにおける“演出”って何よ
UI演出といっても、いろんな種類があります。
ボタンを押したときのアニメーション
フェードイン・スライドインなどの画面遷移
カーソルを乗せたときのホバー効果
チュートリアル時のガイド演出
そして我らがボタン光らせがち問題
全部まとめて、ユーザーの目と気持ちに届く「動きの設計」です。
🧠 青木的・演出3段階分類
① 無いと困る系
押した感・動いた感・開いた感など、「機能が伝わらないとマズい」やつ
→ 最優先で入れる。ないとユーザーが無言で去る。
② あった方が快感系
押すとふわっと、開くとぬるっと。気持ちよさや世界観を支えるやつ
→ 主に「テンション演出」。好きだけど、やりすぎると「わざとらしい」になる。
③ 本当に必要だったの?系
なんかすごく光ってる/回ってる/揺れてる
→ 一回試すけど、たいてい「やめとくか」で消える。でも、やってみたかった。
🎯 “ちょうどいい演出”とは?
答えはこれです:
ユーザーが迷わず、ちょっと気持ちよくなるレベル
あくまで主役は“体験”であって、“演出”じゃない。
映画で言えば、UI演出はBGMとか照明みたいな存在。
目立ちすぎたら気が散る。弱すぎたら印象が薄い。
だから、さじ加減が命。
⚖️ 青木がよくやる「調整の3ポイント」
✔ 演出に“時間制限”をつける
→ 0.4秒以内に終わるアニメーション、だいたい許される
✔ “動かす数”を制限する
→ 同時に動く要素は最大3つまでにしてる(それ以上は遊園地)
✔ 社内メンバーの顔色をうかがう
→ 「ちょっと…動きすぎ?」って言われたら、もう動きすぎてると思ってる
📣 今日のまとめ
UI演出は“空気”のデザイン
目立たなくていい。でも“いる”って感じるのがベスト
動かすのはカンタン。削るのがデザイナーの腕の見せ所
📝 次回予告!
次回は「朝起きたらUIだった」をお届け予定です。
生活の中に溶け込んだUIたち――エレベーターのボタン、電気のスイッチ、歯磨き粉のフタまで、日常UX観察日記をお送りします。
それではまた!ElEngineの青木でした。
今日も、動かしすぎず、止めすぎず、いい塩梅で仕上げてます。