creator's
column

【第5回】ワイヤー迷子になりがち― 正解が見えない時のテンパり方選手権。
🌀 ワイヤー迷子になりがち
― 正解が見えない時のテンパり方選手権。
どうも、ElEngineの青木です。
コラムも第5回。そろそろ「真面目にふざける」のバランスを見失いかけてますが、今日はUIデザイナー永遠のテーマ「ワイヤーフレーム迷子問題」について語ります。
🗺️ まず、ワイヤーってなんだっけ?
ワイヤーフレーム、略して「ワイヤー」。
アプリやゲームの画面構成をシンプルな線やブロックで設計した設計図のことです。
デザイン前の「UIの設計図」…なんですけど、これがまぁ、すぐ迷子になるんですよ。
🧭 よくある迷子パターンTOP3
第3位:「あれ?このボタン、どこで戻るの?」
画面遷移のつながりがグッチャグチャ。まるで迷路。
設計者本人ですら迷うUXダンジョン、完成。
第2位:「情報詰めすぎて何が主役か分からん」
とりあえず全部の要素入れた結果、UIというよりチラシ。
第1位:「“なんか違う感”がすごい」
全部の機能も遷移も網羅してるのに…なんか違う!オーラがやばい!助けて!
😇 迷ったときにテンパる青木の行動集
とりあえず机を片付けてコーヒーを入れ直す
無言でワイヤーの矢印を太くする(意味はない)
チームに「ちょっと相談いいっすか?」と言って図解ではなく感情で語り出す
例:「ユーザーがこう…ふわっと進んで、でもちゃんと伝わって…最終的にこう、スッと戻ってくる感じで…」
→全員「???」
🛟 解決のヒント(たぶん)
正解が見えないときは、いったん「ユーザー1人の1分間」を想像してみます。
どこから来て
何を見て
どこで決めて
どこに戻るのか
紙に書いてもいいし、口に出してもいい。
迷子のときこそ、”操作”じゃなくて”体験”で考えるのが大事(青木、学びました)。
📣 最後にひとこと
ワイヤーで迷うのは、ちゃんとユーザーのことを考えてる証拠だと思ってます。
テンパるのもセットです。
でも、その分だけ良いUIってちゃんと育つんですよね。
というわけで今回のテンパり選手権、優勝は私・青木です。異論は認めます。
次回は「動けばそれっぽくなる説」です。
見た目9割、動き1割、でもその1割がめちゃくちゃ大事なんです…!
それではまた。現場からは以上です。
(青木、ワイヤーに埋もれながらお届けしました)