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【第30回】使いにくくても、愛されるUIって何?― “不便だけど好き”の正体に迫る
❤️🔥 使いにくくても、愛されるUIって何?
― “不便だけど好き”の正体に迫る
こんにちは、ElEngineの青木です。
今回は、UIデザイナーにとっての矛盾の塊に触れます。
そう、UIの世界には時々出てくるんですよ。
「なんか使いにくいのに…なんか…好きなんだよな……」
っていう、沼UI。
🧟 代表選手:クセがすごいUIたち
ボタンがちょっと遅れて反応するけど、なんか味がある
ホバーしたらなぜかキャラが喋るけど、クセになってる
ナビゲーションが謎の位置にあるけど、もう慣れちゃった
冷静に見ると、全部UX設計としては微妙です。
でも、なぜかユーザーに「これがいい」と言わせる魔力がある。
青木:「そんな…お前…なんでそんな魅力的なんだよ…(UIに向かって)」
🧠 青木的“クセ愛されUI”に共通する特徴
✔ 世界観に“完全に溶け込んでる”
→ UI単体で見たらアレだけど、ゲーム全体のキャラと一体化してると許される。
「それがそのゲームらしさだよね」ってなったら勝ち。
✔ “ちょっとした不便”が逆に印象に残る
→ 1回で理解されなくても、2回目で気づく。
そして3回目には「これクセだけどいいかも…」になってる。ツンデレUIか?
✔ 不便だけど“情緒”がある
→ アニメーションがちょっともっさりしてるけど、「あ、なんか手作り感…」みたいな。
人間味があるUIって、なぜか愛される。
📺 例:使いづらいけど愛されたUIたち(青木調べ)
あえて不便なインベントリUI
→ 1個ずつ手でアイテム並び替える系。
でも「丁寧に整理してる感」がある → 愛。
しゃべりすぎるUIキャラ
→ 操作のたびに「にゃーん」と鳴く。
面倒だけど、「にゃーん」が聞きたくて触っちゃう → 愛。
“押しづらいけど見た目だけは最強”ボタン
→ 実際のサイズより狭いヒットエリア。
でもアニメーションと音が最高 → 脳が許す。
🎯 じゃあ、こういうUIってどう作るの?
「“不便だけど愛される”ってどうやって再現すんの?」
という質問に、青木はこう答えます:
「…わからん。でも、愛されたらそれが正義。」
正直、設計で作るにはギャンブル要素が強いです。
でも、ひとつだけ言えるのは、
“ちょっと不便”の中に、“ちゃんと気持ちが込められてる”と、人は惚れる。
これです。
📣 今日のまとめ
UX的にはアウトでも、情緒的にセーフなら許されることがある
“クセ”は作為的じゃなくて、設計者の熱量と噛み合った時に生まれる
愛されるUIは、仕様よりも存在感。そして、たまに猫が鳴く
📝 次回予告!
次回は「納品後にそっと直す話」をお届け予定です。
「あっ…これズレてたわ」と気づく青木、黙って修正 → 誰にも気づかれない → 勝手に満足。
そんなデザイナーあるあるの裏側を、こっそり暴露します。
それではまた!ElEngineの青木でした。
クセは設計ミスと紙一重。でも愛されるなら、それはUIの奇跡です。